Siden de siste to årene har livene våre gjort detendretmassivt mhtlivsstil, helse, opptjening, ferier, grunnleggende behov, levebrød, reise,etc. alle sektorer og markeder er berørt. Og det har også leketøysindustrien. I dag skal vi lese litt omhvordan pandemien har påvirket leketrender og leketøysmarkedet.For å forstå dette vil vi også ta en kort titt på forbrukeratferden.

For det første, i denne perioden globaleleketøyssalget gikk bra. Den primære årsaken til denne motstandskraften ergrunnleggende solid grunnlagav leketøysbransjen: det ønsket om å være forelder, åbringe gledetil sine barn og for å hjelpe deresutvikling,spesielt i tøffe tider å ta tankene bort fra aktuelle hendelser rundt dem. Det er vanskelig å se hvordan denne underliggende etterspørselsdriveren for leketøysbransjen ikke ville fortsette. Leketøysmarkedet alene forventes å nå inntekter påmer enn 120 milliarder dollar innen 2023.

For det andre er det fremveksten av fåandre-grupperav selskaper som aldri har sett-påhyllene til de store forhandlerneog som nå drar nytte av denne trenden. Samtidig viser enmulig trusseltil både masseforhandlere så vel somtradisjonelle ledende selskaper.Interessant nok er begge trendene detfår trekkrafti markedet, som erfortsatt påvirketav pandemien så vel som de som harbrakte det under kontroll.

Hvordan har pandemien påvirket leketrender og leketøysmarkedet? Står overfor utfordringer tilforsyningskjeder, stenging av butikker og endringer i forbrukernes krav,tradisjonelle leker forventes å se en overalltregere ytelseglobalt. Imidlertid er det en rekke kategorier som passer godt til behovene til-hjemmebarn ogvoksenunderholdning og utdanninghar sett en økning tidlig i 2020, som f.eksspill, brettspill, puslespill, stammeleker, konstruksjons- og pedagogiske leker.
Mens trenden motdigitaliseringav leketid og tidsfordriv hadde allerede fått sterke røtter, covid-19 bo-hjemmemandater hadde gitt ytterligereboost til videospillog det er en oppgangkonkurrerende turneringer, e-sport,tusenvis av nye spill og pedagogisk innhold i den virtuelle verden. Det har også vært enstigning av tverrplattformer.De fysiske spillene og lekene er nå tilgjengelig digitalt/virtuelt medkostnadsbesparende ideersom folk ser ut til å elske og nyte med en enormvariasjonav nåtiden der ute.

Det er en økende etterspørsel etterLeker med temaog spill hovedsakelig basert på sosiale og mainstream-mediertegneseriefigurer fra TV-programmerog filmfranchising.Pedagogiske, interaktive og multi-funksjonelle lekerer nummer to da familier velger å kjøpe dem som et verktøy for utvikling. Berøringen avpersonaliseringdriver også innovasjon og øker etterspørselen etter skreddersydde-produkter. Babyleker fårsmartere og grønneresom foreldre leter etternyskapendemåter å hjelpe spedbarn med å utvikle grunnleggende ferdigheter. Byggingen tar en virtuell vending med mange digitale alternativer i tillegg til brukkreative og gjenbrukbare forbindelsermed begrepetDIY.

Like mange leketøysprodusenter i tradisjonelle rom har reposisjonert seg somunderholdningsleverandøreri stedet for «leketøysprodusenter», inkluderer muligheter og utfordringer på mellom-til lang sikt-behovet for å byggeekspertise og operere på tvers av flere plattformerhuske på de nye trendene og teknologiene med avgjørende tips som,Integrasjon av fysisk og digitalt, appellerer til millennials nostalgi, kjønnsnøytralitet, inkorporering av influencere, unboxing-trendene og vanefokuserte leker for en bestemt tid.











